Jeder Spieler muß, wenn er an der Reihe ist, einen seiner Steine auf einen der Linienendpunkte am Rande des Spielfeldes legen und ihn um ein Feld in Richtung Mitte verschieben. Ist dies nicht möglich (weil der Spieler keine Steine mehr in der Reserve hat), verliert der Spieler das Spiel.
Schiebt man einen eigenen Stein auf ein besetztes Feld, so wird der dort befindliche Stein in der gleichen Richtung weitergeschoben, ebenso ein eventueller weiterer usw. Dabei darf jedoch kein Stein aus dem Feld herausgeschoben werden. Falls das passieren würde, sind die Steine in der Richtung blockiert und können nicht in diese Richtung geschoben werden.
Ergibt sich beim Einschieben von Steinen eine Reihe von vier gleichfarbigen Steinen auf einer Linie, ohne Lücke und ohne gegnerische Steine dazwischen, werden diese vier Steine und alle die, die ohne Unterbrechung in gleicher Linie an diese vier angrenzen, vom Feld genommen. Der Spieler, dessen Vierer komplett war, darf seine Steine wieder in den Vorrat nehmen, die gegnerischen Steine werden aus dem Spiel genommen.
Falls mehrere Vierer gleichzeitig entstehen, werden alle entfernt, bei Überschneidungen entscheidet der schlagende Spieler, welcher Vierer zuerst geschlagen wird. Andere, dann noch bestehende Vierer, werden danach geschlagen.
Die hier gestellten Probleme müssen in Übereinstimmung mit den GIPF Standard Regeln gelöst werden. Neuheit dieser Regeln sind die "GIPF-Steine". Ein GIPF-Stein besteht aus zwei Steinen, die übereinander gestapelt ins Spiel gebracht werden. Der Unterschied zwischen einem GIPF-Stein und einem normalen Stein ist der, daß der GIPF-Stein auch auf dem Spielbrett bleiben darf, wenn er Teil einer zu entfernenden Reihe ist (im Gegensatz zu normalen Spielsteinen, die in einem solchen Fall ALLE entfernt werden müssen). Ein Spieler ist Sieger, wenn er erreicht hat, daß sein Gegenspieler entweder keinen normalen Spielstein mehr übrig oder keinen GIPF-Stein mehr auf dem Spielbrett hat.
Die Lösungen der gestellten Probleme beziehen sich auf den nächsten Zug von Weiß. Um bei dem Wettbewerb mitzumachen, schicken Sie bitte Ihre Lösungen per e-mail an [email protected], Stichwort: GIPF-Rätsel. Bitte beziehen Sie sich immer auf die Nummer des Rätsels: Problem 1, Problem 2, usw.
Grundlagen für die Lösung der Probleme
Man nimmt die vertikalen Linien des Spielbretts um die Koordinaten zu bestimmen. Diese Linien sind von links nach rechts mit den Buchstaben A,B,C,D,E,F,G,H und I bezeichnet. Es gibt keinen Unterschied zwischen den Linien, die mit einem schwarzen Punkt enden und denen, die andere Linien kreuzen. Beide werden von unten nach oben gezählt. Die zentrale E-Linie hat 9 Koordinaten und die Linien auf der rechten bzw. linken Seite haben jeweils 5 Koordinaten. Der Punkt in der Mitte hat die Koordinate e5.
Es gibt zwei Möglichkeiten einen Spielzug zu machen:
Schlagen von Basissteinen:
Das Schlagen von Basissteinen wird mit einem x gekennzeichnet. Erst müssen die Koordinaten des Spielzuges aufgeschrieben werden und dann nach einem Semikolon das x. Beispiel: e1-e5;x
Schlagen von GIPF-Spielsteinen:
Ein GIPF-Spielstein wird immer auf dem Brett belassen, es sei er wird bei der Zug-Notation explizit aufgeschrieben. Wenn ein GIPF-Stein von dem Spielbrett entfernt wird (entweder der eigene oder auch der des Gegenspielers), so muß das mit einem G' nach dem x' aufgeschrieben werden. Dem G' müssen dann die Koordinaten des Punktes folgen, von dem der Stein weggenommen wurde.
BEISPIEL: e1-e5;xGe6
Die kompletten und illustrierten Regeln, wie GIPF-Züge korrekt notiert werden, können auf der Homepage des Autors unter www.gipf.com (in Englisch) nachgelesen werden.